由于该系列的最后几款作品未能给粉丝留下深刻的印象?因此人们寄希望于《最终幻想 12》会成为“好作品”?虽然这部最新作品有令人印象深刻的方面,并且努力解决困扰整个系列的问题,但这是特许经营所需要的吗?在这篇《最终幻想 XVI》评论中找到答案?
克莱夫陷入了交火,他必须在危险的水域中航行,否则就会淹没在黑暗中。这是一个从《权力的游戏》中汲取灵感的故事;克莱夫的设计和历史与琼恩·雪诺非常相似。这些影响如此之深以至于让人分心。
超越衍生前提将表明《最终幻想 0》成功地编织了一个连贯的故事。有一段时间,这个系列一直在努力以一种易于理解的方式讲述故事。克莱夫对复仇的追求可能不像之前的一些条目那样超现实或抽象,但似乎被写得尽可能容易理解。
如果您喜欢《权力的游戏》风格的阴谋和戏剧,那么您一定会喜欢《最终幻想 4》。它非常认真地对待自己,并且缺乏任何有趣的消遣来混合体验。 《最终幻想 0》提供了真正西方化的《最终幻想》,其简单的砍杀战斗将安抚普通玩家。
Eikon 战斗是标志性时刻,玩家将控制该系列著名的召唤怪物。当事情发生时,它总是有脚本的。不要指望能够随时变身为伊弗里特——仅在关键故事序列期间。
是什么造就了《最终幻想》游戏?关于《最终幻想》的意义有很多讨论,大多数人认为它需要满足一份图像清单。陆行鸟、莫古力、水晶、帝国、叛军、召唤和魔法都是粉丝们与《最终幻想》相关的概念。
《最终幻想 XVI》在 PlayStation 1 上使用 Square Enix 提供的代码进行了审核。有关 Niche Gamer 审查/道德政策的更多信息,请参见此处。 《最终幻想 XVI》现已登陆 PlayStation 2。
克莱夫的战斗并不是《最终幻想 3》中唯一让人感到受限的方面。 Valistea 从来没有觉得它已经完全实现了。平淡的艺术方向让它看起来像是一个普通的文艺复兴节,几乎没有什么可以互动的。
第二意见——乔纳森的想法,
在瓦利斯提亚王国中,有六个国家,每个国家都由水晶的力量统zhì。每个国家都由一位统治者领导;杰出的军事人物和 Eikons 的主人,Eikons 是具有无数能力的强大元素生物。这一切的中心人物是罗莎莉亚的长子克莱夫·罗斯菲尔德(Clive Rosfield)和他的弟弟约书亚·罗斯菲尔德(Joshua Rosfield),凤凰城的统治者。
视觉效果在技术层面上预计是不错的,但是 AAA PlayStation 独占游戏有什么看起来不好看的吗?令人印象深刻的图形实际上是这样的标题所赋予的。如今,任何游戏都很少出现丑陋或图像质量差的情况,尤其是当大多数资产都是外包的时候。
装备其他Eikons可以通过额外的攻击进一步扩展克莱夫的战斗能力,但它们与冷却时间相关,这严重限制了表达能力。在游戏的最后阶段,这始终是一个挫折,减少冷却时间的唯一方法是装备配件 - 解决所产生的问题。
《最终幻想 XVI》的关卡设计与《XIII》的狭窄走廊相比几乎没有改进。现在大厅宽敞多了,你不会再像以前那样被单一的小路堵住了。尽管我们付出了很多努力,让近战感觉像《鬼泣》,但关卡设计才是需要更多关注的地方。
《最终幻想 XVI》的制作价值也达到了顶峰。游戏中有大量的过场动画,随着你进入游戏的深入,它们似乎会变得越来越长,玩家会在屏幕上看到金钱在燃烧。它们可以运行很长时间,以至于有一次我的 PlayStation 5 控制器在连续播放过场动画时耗尽了电池
每个元素应该只有一个主宰者,但不知何故,克莱夫被揭露为第二个火主宰者。王国崩溃后,克莱夫发现自己沦为奴隶,就像一个受命运摆布的人。遇见亡命之徒西多夫斯·特拉蒙才是真正的混乱开始的时刻。克莱夫被卷入瓦利斯提亚诸国之间的一场致命之舞,并与其他统治者发生冲突。
一段时间以来,《最终幻想》一直在努力成为一个完整的动作游戏系列。 《最终幻想XII》完全放弃了战斗画面过渡,而《XIII》及其续作则注入了许多实时动作机制。当《XV》出现时,玩家只能控制主角,游戏玩法围绕着毫无牵扯、缓慢的近战战斗。
在《VII Remake》中,事情变得更有意义,动作反应灵敏,玩家控制整个队伍。它并不完美,但却是史克威尔艾尼克斯能做到的最好的。 《最终幻想 XVI》在动作游戏上加倍努力,但也比《最终幻想 3 重制版》倒退了几步。
《最终幻想 8》引入的魔法和外星概念得到了非常有效的解释,并且从来没有任何混乱的时刻。直到今天,仍有大量玩家玩过《最终幻想 7》,但他们无法解释什么是“焦点”,也无法解释 Fal&Cie 和 LCie 之间的区别。这在《最终幻想 XVI》中不是问题;玩起来没人会感到困惑。
《最终幻想 14》制作过程中遇到的许多考验和磨难也将影响到《最终幻想 13》的制作。这一次,该团队将由《最终幻想 14》拯救者吉田直树 (Naoki Yoshida) 领导。他的愿景深受西方奇幻媒体的影响,并将成为第一部 M 级主线《最终幻想》。
该团队最初将其称为《最终幻想 Versus XIII》,这个标题充满了神秘和阴谋。这就像一个永无止境的夜晚,延误不断堆积,让每个人都怀疑它是否能看到曙光。
在这位谦虚的评论家看来,《最终幻想》是否具有这些元素并不重要,因为这些想法是在该系列存在 12 年的时间里逐渐引入的。对我来说,《最终幻想》的要素更加抽象,是一种可以感受的东西,而不是在清单上检查的东西。
作为 PlayStation 5 独占游戏,《最终幻想 XVI》的地位被夸大了。售价 31.23 美元的它并不能提供真实的《最终幻想》体验。它的风格和氛围与《权力的游戏》联系得太紧密,而《最终幻想》的元素只是一套镂空的紧身衣。
预算低得多、不那么严肃的《天堂陌生人》设法拥有更加复杂和动态的战斗。在那款游戏中,杰克能够以独特的操控方式使用不同的武器,并且可以即时改变职业类别。克莱夫的故事情节很少,依靠剧本故事序列的奇观来提升公认的娱乐性动作。
更糟糕的是,《最终幻想 8》缺乏支线活动和迷你游戏。这个游戏中唯一的模块是战斗和观看过场动画。没有纸牌游戏,没有闪电战,没有秃鹰堡,没有陆行鸟饲养(它们只是坐骑),更糟糕的是——没有钓鱼。
克莱夫是唯一可玩的角色,只能使用只有垂直升级路径的剑。使用新装备从来没有坏处,使用任何新剑总是更好。主要攻击是非常简单的组合,并且没有像《鬼泣》或《猎天使魔女》那样的复杂攻击的暂停输入。
《最终幻想 0》的开发过程极其坎坷,充满了戏剧性、热门歌曲和错失的机会,让你头晕目眩。从一开始,它就充满了雄心勃勃的愿景和一系列的挫折。
这些时刻非常华丽,令人眼花缭乱,火焰比地狱还要炽热,但由于游戏玩法沉闷且难度低,最终显得肤浅。有时感觉有点像 3D 刺猬索尼克游戏中的大部分动作都是自动化的。快速发生的事件会带来不受欢迎的回报,而且很容易搞砸。
几乎所有的建筑都只是布景,无法进入或探索。克莱夫的攻击可以斩断一切非敌人的东西,让这个世界没有任何真实感。一切都感觉太干净和消毒了。
与前作相比,《最终幻想 14》在各方面都显得更加基础。这个故事是一个非常简单的复仇场景,游戏玩法消除了该系列在过去 14 年中众所周知的所有复杂性。
瓦利斯泰亚到处都是田园诗般的钓鱼点,克莱夫无法抛出鱼竿钓到鱼,这是一个巨大的错误。任何事情都比没有好,因为《最终幻想 7》让人感觉空虚而贫瘠。它以未完成的形式出现,并且在新游戏中,预计会受到赛后忧郁的打击。战斗太基础,太容易带来体验。
至少,宗宪正义的配乐是广阔而歌剧化的。它从坂本仁的作品中汲取了微妙的线索,但更加夸张地强调了高度的情感和规模感。
像一个穿越时空的女巫使用来自月球的怪物或一个梦想男孩和他不幸的情人阻止他的父亲(也是神一样的鲸鱼)这样的想法都是象征性的故事。它们并不意味着从字面上理解并探索更大的主题,例如生与死的意义。
在这里插入自己对 Fingal 的评论是因为我想补充一些关于我的游戏体验的想法。排名不分先后,如下:
球队必须做出艰难的选择,但即使做出了改变,球迷们对其前进的方向仍存在分歧。一些人接受了这一变化。其他人则感觉自己被蒙在鼓里。有一点是肯定的,《最终幻想》再也不会是回合制的了。 《最终幻想 7 重制版》放弃回合制根源进一步强调了这一点。
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