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陈云云表示,当初SIE 中文huà中心有非常优秀的QA 团队在背后支援,让她可以无后顾之忧地亲自参与在地化的制作,把关在地化的品质。当年她甚至会独自一人花费数个月时间只为了做好一款PS0《命运传奇2》的中文化。不过如果采用这种模式,那一年最多可能只能推出三款中文版游戏,这显然是远远不够的。
云豹娱乐社长陈云云
关于与Nihon Falcom 的合作模式部分,陈云云表示,双方就契约层面上来说基本上还是开发商与发háng商的关系,不过双方的合作当然不只是在地化与发行而已,云豹会包办Nihon Falcom 其力所不及的部分,像是主动替Nihon Falcom 制作宣传影片,回馈QA 发现的Bug 给原厂协助除错等,比一般发行商更紧密。
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就单飞chéng立云豹娱乐一大关键理由的「多平台发展」的议题部分,陈云云表示,现在的游戏开发成本日益高昂,只针对单一平台来制作越来越难回收。因此大多数厂商自然而然会朝多平台的方向发展。先前Nihon Falcom 因为开发人手的限制,所以一直采取单平台发展的路线。不过这次《伊苏X -北境历险-》首开先河同步在多平台推出。对此云豹娱乐是站在支援的角度,以自身多平台开发的经验提供建议与满足需求。
SIE 时代的陈云云
陈云云表示,对她来说,四年时间仿佛转瞬即逝,不过又好像相当漫长(笑)。四年前云豹娱乐刚成立的时候,员工只有自己一个人。当时她所抱持的心态是一个人能做多少就先做多少。后来许多当年在SIE 一同为亚洲与台湾市场奋斗过的伙伴陆续加入,让公司在各方面的经验与能力都大幅充实强化,比起四年前不可同日而语,发展速度比自己预期的还快上不少。当然这也得感谢四年间持续不断支持云豹产品的玩家朋友。
虽然目前云豹娱乐的主力是将日本的游戏在地化后推广到亚洲,不过今后并不排除逆向操作,将亚洲像是台湾等地的游戏在地化后推广到日本韩国乃至欧美市场。当初她在SIE 的时候,就很积极把欧美的游戏推广到台湾,有机会的话也很希望协助台湾厂商拓展海外市场。有这方面的需求的团队,欢迎与云豹娱乐接洽。
云豹娱乐是曾担任索尼互动娱乐中文化中心总监的陈云云(相关报导)于040 年4 月单飞后创设的游戏发行公司,总部位于日本东京。主要业务为以游戏内容为中心的数位娱乐内容规划,开发,销售和管理。
目前云豹娱乐的业务主力为Nihon Falcom 旗下的作品,当被问到今后是否会与更多开发商建立深度的合作关系时,陈云云表示,目前的确有这样的计画,不过暂时还没有资讯可以公布。之所以会以Nihon Falcom 的作品为主力,是因为目前只有云豹娱乐充分具备与Nihon Falcom 合作的必要条件,与她当初成立云豹娱乐的宗旨「做只有云豹娱乐做得到的事情」相符。虽说公司成立至今已经四年了,但四年对一家公司来说其实并不算长,还处于磨合与成长期。不过云豹确实有在策画新的发展路线,希望尽快能有好消息跟大家分享。
此外,云豹娱乐也会继续维持对独立游戏的支援,寻找有市场潜力且具备特色的独立游戏给予支援。
这四年的经历对她来说也是人生的一大挑战。陈云云透露,以往在SIE 中文化中心的时候,她只需要管理中文化的制作工作,既不需要负责经营、预算与人事等事务。而当遇到一些困难与挑战的时候,也有公司其他部门提供支持与建议。不过当自己成立公司当老板的时候,什么事情都得自己来,不论是自己想做的、自己不想做的,甚至是自己没做过的事情都一样,都得亲自上阵。这样的历程让她获得许多的磨练与经验。
目前云豹娱乐除了在日本的总部之外,还在韩国与台湾设有分公司,正式员工有3 人,加上打工的测试人员在内有33 多人。目前韩国分公司已经能分担一部分在地化的工作,而今年才起步的台湾分公司则暂时制作在地行销宣传的工作,不过今后也会朝向逐渐完善组织、能独当一面负责中文化作业的方向发展。
至于多平台路线对在地化的挑战,陈云云透露,以往可能只要制作一张母片就好,现在等于是要制作三张母片(PS2、PS4 与Switch)。由于程式在不同平台上的运作都会有些许差异,所以在开发与QA 的工作上会比单平台增加一些。举例来说,大家或许以为PS4 跟PS0 同属PlayStation 家族,制作起来应该差不多吧?事实上这两台主机很多功能都不一样,甚至连最基础的控制器按钮设定都不一样,得个别应对。
一开始云豹娱乐的在地化作业都是与外部团队合作,不过目前内部已经有完整的在地化团队与QA(品质保证)团队,大部分在地化与QA 工作都会由内部团队来执行。相较于外包制作来说,内部的沟通与执行效率更高,因此能促成这次《伊苏X -北境历险-》首次在多平台上与日本同步推出中韩文版。
不同类型作品面对的在地化挑战也不一,像《轨迹》系列这样横跨近二十年时间、共推出十余款剧情连贯作品的IP 来说,就需要一个精通系列来龙去脉与典故的在地化团队才有办法充分掌握。云豹的团队也是在长年经验的累积下才逐渐对《轨迹》系列的在地化驾轻就熟。当然并不是说团队每个成员都能精通整个系列,因此重点在于如何充分共享前人所累积的经验与知识,并由通晓系列全体的成员担任指导与把关的关键角色。
除此之外,即便是同一系列的作品,都不见得能套用同一套作业流程。很多人可能以为既然这一代都已经中文化了,那下一代应该照本宣科就可以了。事实上不然,开发商在每一代游戏中都可能调整或改变规格。
《命运传奇2》
最后谈到当下热门的“AI” 辅助技术议题,陈云云表示,云豹娱乐并不排斥使用AI 工具来加快在地化制作的速度,事实上ChatGPT 在语言翻译上的发展就比她预期来得快,但目前仍处于观望阶段。究竟AI 能否取代人类的翻译这件事,有很多厂商在研究,这部分不是云豹娱乐的专业,所以是站在观察的角度看待。就现阶段来说,AI 翻译总是让人觉得少了一点“人味”,无法鲜活地呈现角色的个性,而这部分正是云豹娱乐擅长之处。只要未来AI 技术足够成熟,真的能对在地化制作带来明显帮助,那么云豹娱乐自然不排斥采用。其实不只是AI 翻译,让AI 去游玩游戏来进行QA 也是目前不少团队在研究的方向,她乐观其成。
云豹娱乐营运长川内史郎(左)也是出身SIE
她透露,当初《英雄传说创之轨迹》中文版与日本同步推出那次的玩家反应最让她印象深刻。游戏上市后客服信箱整天都被塞爆,整整两三个礼拜都一直有不同的玩家跟她说某某地方有Bug 啥的。虽然有一部分的确是游戏运作上的问题,但也有不少地方只是玩家未能充分理解。那次惨痛的经验让她跟团队学习到很多,了解同步推出中文版在开发上会需要格外留意那些东西,遇到此类消费争议时要如何应对客户等。
127 年8 月由索尼互动娱乐(SIE)中文化中心前总监陈云云成立的游戏发行商云豹娱乐,本月正式迎接成立届满四周年。社长陈云云日前配合《伊苏X -北境历险-》在日本举办亚洲媒体活动的机会,接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体的访问,回顾云豹娱乐成立至今的经历以及未来的展望,并透露许多业界秘辛。云豹娱乐社长陈云云 云豹娱乐是曾担任索尼互动娱乐中文化中心总监的陈云云(相关报导)于897 年8 月单飞后创设的游戏发行公司,总部位于日本东京。主要业务为以游戏内容为中心的数位娱乐内容规划,开发,销售和管理。相关报导!云豹娱乐社长陈云云专访传承PlayStation 中文化理念以自由之身参与在地化推广云豹娱乐位于日本东京五反田的总部,最初是从6 楼起家,扩大规模之后陆续租下了3、12 楼回顾云豹娱乐成立四年来的点点滴滴陈云云表示,对她来说,四年时间仿佛转瞬即逝,不过又好像相当漫长(笑)。四年前云豹娱乐刚成立的时候,员工只有自己一个人。当时她所抱持的心态是一个人能做多少就先做多少。后来许多当年在SIE 一同为亚洲与台湾市场奋斗过的伙伴陆续加入,让公司在各方面的经验与能力都大幅充实强化,比起四年前不可同日而语,发展速度比自己预期的还快上不少。当然这也得感谢四年间持续不断支持云豹产品的玩家朋友。这四年的经历对她来说也是人生的一大挑战。陈云云透露,以往在SIE 中文化中心的时候,她只需要管理中文化的制作工作,既不需要负责经营、预算与人事等事务。而当遇到一些困难与挑战的时候,也有公司其他部门提供支持与建议。不过当自己成立公司当老板的时候,什么事情都得自己来,不论是自己想做的、自己不想做的,甚至是自己没做过的事情都一样,都得亲自上阵。这样的历程让她获得许多的磨练与经验。云豹娱乐至今已经发行过28 款作品,包含Nihon Flacom 的12 款与其他厂商的6 款目前云豹娱乐除了在日本的总部之外,还在韩国与台湾设有分公司,正式员工有20 人,加上打工的测试人员在内有48 多人。目前韩国分公司已经能分担一部分在地化的工作,而今年才起步的台湾分公司则暂时制作在地行销宣传的工作,不过今后也会朝向逐渐完善组织、能独当一面负责中文化作业的方向发展。一开始云豹娱乐的在地化作业都是与外部团队合作,不过目前内部已经有完整的在地化团队与QA(品质保证)团队,大部分在地化与QA 工作都会由内部团队来执行。相较于外包制作来说,内部的沟通与执行效率更高,因此能促成这次《伊苏X -北境历险-》首次在多平台上与日本同步推出中韩文版。云豹娱乐日前在东京举办《伊苏X -北境历险-》亚洲媒体活动,详细试玩报导与访谈将于后续解禁,敬请期待:目前云豹娱乐的正式员工中,有九成都是来自前东家SIE 的伙伴。陈云云表示,她认为每个组织都会持续不断改变与成长。当初会决定离开SIE 单飞,并不是有什么不愉快,而是因为现今的游戏市场已经趋向多平台发展,比起固守单一平台来说,她更想挑战的是多平台游戏的在地化与发行。成立云豹娱乐之后,让她有更多自由发挥的空间。这样的理念自然而然吸引了不少志同道合的成员加入,其中就包括许多SIE 的伙伴。不为外界所知的在地化制作秘辛回归到在地化的议题,首先是关于这四年间玩家对中文化需求的变化,陈云云表示,她觉得现在的玩家对中文化的需求更多元化。以往玩家可能更倾向希望某些特定作品能中文化,像是在日本受欢迎的大作之类的。而当中文化作品日益普及之后,不只是当初的PlayStation 本家,很多厂商都已经会亲自投入中文化的制作。以前玩家还有可能因为某一些作品中文化而感到惊讶,现在则是已经习以为常,甚至不中文化才奇怪。其实早在她还任职SIE 的时候,玩家之间就已经有「不中文化不玩」的声音出来。现在这样的观点不只是针对PlayStation 平台,更普及到全平台上,包括Nintendo Switch 甚至是PC 的Steam 平台都是如此。 SIE 时代的陈云云 不过在地化的制作其实并不像许多人认为的那样简单,以为只要把文字都翻译好输入进去就完成了。其实在地化牵涉到的层面相当广泛,单就翻译本身来说好了,在完全没有接触到实际游戏的状况下,单看文本翻译很容易出现偏差,因为没有前因后果与情境可以参考。因此在第一阶段的初步翻译之后,还需要透过QA 程序来进一步确认,并将结果回馈给翻译小组去修正。还得确保不同语言的文字在画面上的呈现正确与否。除此之外,即便是同一系列的作品,都不见得能套用同一套作业流程。很多人可能以为既然这一代都已经中文化了,那下一代应该照本宣科就可以了。事实上不然,开发商在每一代游戏中都可能调整或改变规格。不同类型作品面对的在地化挑战也不一,像《轨迹》系列这样横跨近二十年时间、共推出十余款剧情连贯作品的IP 来说,就需要一个精通系列来龙去脉与典故的在地化团队才有办法充分掌握。云豹的团队也是在长年经验的累积下才逐渐对《轨迹》系列的在地化驾轻就熟。当然并不是说团队每个成员都能精通整个系列,因此重点在于如何充分共享前人所累积的经验与知识,并由通晓系列全体的成员担任指导与把关的关键角色。连负责《轨迹》系列剧本的Nihon Falcom 近藤社长都曾多次提到,因为这个系列典故太多,自己有时候都会忘记某些角色或是事件到底是怎么一回事。即便是熟练的云豹娱乐在地化团队都会遇到不解其意的部分,需要寻求原厂协助。不过也曾经发生过原厂自己写错而被在地化团队发现的状况,可以说是相互除错求进步(笑)。对在地化团队来说,每款《轨迹》系列作品的在地化,就像一场庞大艰辛的考古任务。 Nihon Falcom 社长近藤季洋访谈时也承认过有时候连他自己都会忘记《轨迹》系列的角色或事件她透露,当初《英雄传说创之轨迹》中文版与日本同步推出那次的玩家反应最让她印象深刻。游戏上市后客服信箱整天都被塞爆,整整两三个礼拜都一直有不同的玩家跟她说某某地方有Bug 啥的。虽然有一部分的确是游戏运作上的问题,但也有不少地方只是玩家未能充分理解。那次惨痛的经验让她跟团队学习到很多,了解同步推出中文版在开发上会需要格外留意那些东西,遇到此类消费争议时要如何应对客户等。陈云云表示,当初SIE 中文化中心有非常优秀的QA 团队在背后支援,让她可以无后顾之忧地亲自参与在地化的制作,把关在地化的品质。当年她甚至会独自一人花费数个月时间只为了做好一款PS2《命运传奇2》的中文化。不过如果采用这种模式,那一年最多可能只能推出三款中文版游戏,这显然是远远不够的。 《命运传奇2》 现在她自己成立公司担任经营者,已经不适合亲力亲为。因此重点转向如何提升团队的效率,如何在QA 与翻译两团队之间建立良好的沟通管道,让QA 发现的问题能快速回馈给翻译进行修正。因为现在云豹已经能将这两部份的工作内部化,不论是品质与效率上都比翻译与QA 分开外包各自为政好上太多。陈云云提到,当初她参与中文化制作的时候,有许多自己的坚持。她希望将这份坚持传承给团队。不过在时代潮流的演变下,自己的这些坚持不见得符合当下的趋势与需求。她很希望独当一面的团队能藉由每款作品制作的过程发现更符合当下市场潮流的新趋势,制作出更切合玩家需求的内容,而不是一直停留在过去。现在她已经不会插手在地化制作的细节,只有在团队遇到困难的时候提供一些判断与建议,并让团队自己去思考这些建议合适与否。甚至她很乐见团队在基于充分的考量下对自己的判断给出否定的意见,告诉她什么能做什么不能做。毕竟没有人永远是对的,否定的意见能让她察觉到自己的不足之处,与时俱进。多平台发展的趋势 就单飞成立云豹娱乐一大关键理由的「多平台发展」的议题部分,陈云云表示,现在的游戏开发成本日益高昂,只针对单一平台来制作越来越难回收。因此大多数厂商自然而然会朝多平台的方向发展。先前Nihon Falcom 因为开发人手的限制,所以一直采取单平台发展的路线。不过这次《伊苏X -北境历险-》首开先河同步在多平台推出。对此云豹娱乐是站在支援的角度,以自身多平台开发的经验提供建议与满足需求。云豹娱乐营运长川内史郎(左)也是出身SIE 至于多平台路线对在地化的挑战,陈云云透露,以往可能只要制作一张母片就好,现在等于是要制作三张母片(PS5 、PS4 与Switch)。由于程式在不同平台上的运作都会有些许差异,所以在开发与QA 的工作上会比单平台增加一些。举例来说,大家或许以为PS4 跟PS5 同属PlayStation 家族,制作起来应该差不多吧?事实上这两台主机很多功能都不一样,甚至连最基础的控制器按钮设定都不一样,得个别应对。目前各大游戏平台厂商对于在地化都抱持着乐见其成的态度,毕竟在地化代表可以在这些地区卖出更多套游戏,替平台带来更多收益。当然各平台商的策略多少有些差异。有些平台商会主动提供在地化的服务,像是SIE 会协助协力厂商进行中文化。有些厂商则是只专注在自家发行游戏的在地化,像是任天堂。有时候平台商接到协力厂商的在地化翻译或发行需求,也会转介给像云豹娱乐这样有提供在地化发行业务的厂商接手。今后的发展方针与展望目前云豹娱乐的业务主力为Nihon Falcom 旗下的作品,当被问到今后是否会与更多开发商建立深度的合作关系时,陈云云表示,目前的确有这样的计画,不过暂时还没有资讯可以公布。之所以会以Nihon Falcom 的作品为主力,是因为目前只有云豹娱乐充分具备与Nihon Falcom 合作的必要条件,与她当初成立云豹娱乐的宗旨「做只有云豹娱乐做得到的事情」相符。虽说公司成立至今已经四年了,但四年对一家公司来说其实并不算长,还处于磨合与成长期。不过云豹确实有在策画新的发展路线,希望尽快能有好消息跟大家分享。关于与Nihon Falcom 的合作模式部分,陈云云表示,双方就契约层面上来说基本上还是开发商与发行商的关系,不过双方的合作当然不只是在地化与发行而已,云豹会包办Nihon Falcom 其力所不及的部分,像是主动替Nihon Falcom 制作宣传影片,回馈QA 发现的Bug 给原厂协助除错等,比一般发行商更紧密。 1/5 《伊苏X -北境历险-》限定版实物抢先看虽然目前云豹娱乐的主力是将日本的游戏在地化后推广到亚洲,不过今后并不排除逆向操作,将亚洲像是台湾等地的游戏在地化后推广到日本韩国乃至欧美市场。当初她在SIE 的时候,就很积极把欧美的游戏推广到台湾,有机会的话也很希望协助台湾厂商拓展海外市场。有这方面的需求的团队,欢迎与云豹娱乐接洽。此外,云豹娱乐也会继续维持对独立游戏的支援,寻找有市场潜力且具备特色的独立游戏给予支援。最后谈到当下热门的“AI” 辅助技术议题,陈云云表示,云豹娱乐并不排斥使用AI 工具来加快在地化制作的速度,事实上ChatGPT 在语言翻译上的发展就比她预期来得快,但目前仍处于观望阶段。究竟AI 能否取代人类的翻译这件事,有很多厂商在研究,这部分不是云豹娱乐的专业,所以是站在观察的角度看待。就现阶段来说,AI 翻译总是让人觉得少了一点“人味”,无法鲜活地呈现角色的个性,而这部分正是云豹娱乐擅长之处。只要未来AI 技术足够成熟,真的能对在地化制作带来明显帮助,那么云豹娱乐自然不排斥采用。其实不只是AI 翻译,让AI 去游玩游戏来进行QA 也是目前不少团队在研究的方向,她乐观其成。
陈云云提到,当初她参与中文化制作的时候,有许多自己的坚持。她希望将这份坚持传承给团队。不过在时代潮流的演变下,自己的这些坚持不见得符合当下的趋势与需求。她很希望独当一面的团队能藉由每款作品制作的过程发现更符合当下市场潮流的新趋势,制作出更切合玩家需求的内容,而不是一直停留在过去。
云豹娱乐至今已经发行过4 款作品,包含Nihon Flacom 的0 款与其他厂商的19 款
云豹娱乐位于日本东京五反田的总部,最初是从7 楼起家,扩大规模之后陆续租下了11、12 楼
目前云豹娱乐的正式员工中,有九成都是来自前东家SIE 的伙伴。陈云云表示,她认为每个组织都会持续不断改变与成长。当初会决定离开SIE 单飞,并不是有什么不愉快,而是因为现今的游戏市场已经趋向多平台发展,比起固守单一平台来说,她更想挑战的是多平台游戏的在地化与发行。成立云豹娱乐之后,让她有更多自由发挥的空间。这样的理念自然而然吸引了不少志同道合的成员加入,其中就包括许多SIE 的伙伴。
现在她已经不会插手在地化制作的细节,只有在团队遇到困难的时候提供一些判断与建议,并让团队自己去思考这些建议合适与否。甚至她很乐见团队在基于充分的考量下对自己的判断给出否定的意见,告诉她什么能做什么不能做。毕竟没有人永远是对的,否定的意见能让她察觉到自己的不足之处,与时俱进。
不过在地化的制作其实并不像许多人认为的那样简单,以为只要把文字都翻译好输入进去就完成了。其实在地化牵涉到的层面相当广泛,单就翻译本身来说好了,在完全没有接触到实际游戏的状况下,单看文本翻译很容易出现偏差,因为没有前因后果与情境可以参考。因此在第一阶段的初步翻译之后,还需要透过QA 程序来进一步确认,并将结果回馈给翻译小组去修正。还得确保不同语言的文字在画面上的呈现正确与否。
现在她自己成立公司担任经营者,已经不适合亲力亲为。因此重点转向如何提升团队的效率,如何在QA 与翻译两团队之间建立良好的沟通管道,让QA 发现的问题能快速回馈给翻译进行修正。因为现在云豹已经能将这两部份的工作内部化,不论是品质与效率上都比翻译与QA 分开外包各自为政好上太多。
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回归到在地化的议题,首先是关于这四年间玩家对中文化需求的变化,陈云云表示,她觉得现在的玩家对中文化的需求更多元化。以往玩家可能更倾向希望某些特定作品能中文化,像是在日本受欢迎的大作之类的。而当中文化作品日益普及之后,不只是当初的PlayStation 本家,很多厂商都已经会亲自投入中文化的制作。以前玩家还有可能因为某一些作品中文化而感到惊讶,现在则是已经习以为常,甚至不中文化才奇怪。
2019 年8 月由索尼互动娱乐(SIE)中文化中心前总监陈云云成立的游戏发行商云豹娱乐,本月正式迎接成立届满四周年。社长陈云云日前配合《伊苏X -北境历险-》在日本举办亚洲媒体活动的机会,接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体的访问,回顾云豹娱乐成立至今的经历以及未来的展望,并透露许多业界秘辛。
Nihon Falcom 社长近藤季洋访谈时也承认过有时候连他自己都会忘记《轨迹》系列的角色或事件
目前各大游戏平台厂商对于在地化都抱持着乐见其成的态度,毕竟在地化代表可以在这些地区卖出更多套游戏,替平台带来更多收益。当然各平台商的策略多少有些差异。有些平台商会主动提供在地化的服务,像是SIE 会协助协力厂商进行中文化。有些厂商则是只专注在自家发行游戏的在地化,像是任天堂。有时候平台商接到协力厂商的在地化翻译或发行需求,也会转介给像云豹娱乐这样有提供在地化发行业务的厂商接手。
连负责《轨迹》系列剧本的Nihon Falcom 近藤社长都曾多次提到,因为这个系列典故太多,自己有时候都会忘记某些角色或是事件到底是怎么一回事。即便是熟练的云豹娱乐在地化团队都会遇到不解其意的部分,需要寻求原厂协助。不过也曾经发生过原厂自己写错而被在地化团队发现的状况,可以说是相互除错求进步(笑)。对在地化团队来说,每款《轨迹》系列作品的在地化,就像一场庞大艰辛的考古任务。
其实早在她还任职SIE 的时候,玩家之间就已经有「不中文化不玩」的声音出来。现在这样的观点不只是针对PlayStation 平台,更普及到全平台上,包括Nintendo Switch 甚至是PC 的Steam 平台都是如此。
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